Дневники разработчиков:


GA 3D: Invasion


В этой статье мы расскажем о разработке нашего ГЛАВНОГО пректа - продолжение самой успешной линейки игр и новое слово в нашем прогрессе - GA 3D: Invasion.


(Статья писалась в поцессе разработки, так что не удивляйтесь большому количеству разногласий)


Май - июль 2005: Разработка началась ещё в мае 2005 года. После обмена идеями, Stas++ и A.S. решили приступить к своему первому полностью трёхмерному "детищу". В то же время A.S. приступил к созданию движка и инструментария, а Stas++ - к написанию диздока и созданию 3D - моделей. Разработка пошла вяло: близились выпускные экзамены, времени катастрофически не хватало, да и муза не наведывалась... Кстати, игра называлась GA 3D: Earth Summoning

Мы свято верили: GA3D должен стать нашим лучшим проектом!

Во-первых: мы впервые перешли со спрайтовой графики в 3D!!!
Во-вторых: игра являлась продолжением самой старой линейки мини-игр нашей компании- GA - и её эволюцией в большой проект.
В-третьих: для Ga3D мы впервые стали писать сложный движок с инструментарием и подробный дизайн-документ! Прямо как профессиональные разработчики игр!

Основная идея и сюжет изначально были таковы: аркадная 3D-леталка с максимально интуитивным управлением и сюжетом о нашествии злобных пришельцев.

Путь нашего движка к нормальному состоянию был долог и тернист. Сразу же мы "перемудрили" с освещением (см. первые скриншоты) и очень долго мы не могли найти ошибку, которая крылась... в одной строке программного кода! Так же, как только мы создали свой формат моделей, они загружались "вывернутыми" наизнанку. Эту ошибку, правда нашли быстрее.

НА ПЕРВЫХ ПОРАХ БЫЛО СЛОЖНО. НО ДАЛЬШЕ - ЕЩЁ СЛОЖНЕЕ! ПАРУ РАЗ, МЫ НЕСКОЛЬКО РАЗ ЧУТЬ НЕ ЗАКРЫЛИ ПРОЕКТ!


Июль-Август 2005: Прогремели выпускные и вступительные экзамены. Лето подходило к концу, а у нас на руках уже был начальный движок, пара моделей и готовый диздок (1). С движком было очень много проблем, особенно с освещением, не желавшим "сглаживаться". В Август, в самом его конце был написан второй диздок. Игра сменила название на GA 3D: Invasion и немного преобразилась в области идей по оформлению. Были готовы первоначальные модели 4х врагов, 2х баз и Alien Orbital Stantion (что это такое - узнаешь из уже готовой игры). Правда, потом их пришлось переводить в наш собственный формат, но это уже другая история

Интересный факт: за первые месяцы разработки игра 2 раза сменила название! Первое - Revenger - досталось очередному дополнению к GA05, второе - Earth Summoning - показалось нам слишком длинно и мы изменили его на конечный вариант - Invasion ("Нашествие")

НАШИ ЭКСПЕРИМЕНТЫ В 3D НЕ РАЗ ПРИВОДИЛИ К ДОЛГИМ ПОИСКАМ СОБСТВЕННЫХ ОШИБОК... НО ЧТО ТОЛЬКО НЕ СДЕЛАЕШЬ ДЛЯ ГЛАВНОГО ДЕТИЩА КОМПАНИИ!



Осень 2005 и декабрь 2005: Работа шла полным ходом: мы хотели успеть сделать до зимы Pre-альфу, но не успели: работы оказалось гораздо больше. Самым плодотворным месяцем был ноябрь: наконец-то был исправлен баг со светом и "глюки" фона, кстати, был создан и сам фон. Продвинулось меню. Были вставлены мультиполигональные объекты(!!!) и составные объекты, в том числе и истребитель игрока, состоящий из 3500 полигонов. И, конечно начат итоговый диздок, но так и не законченный за это время. Так же был составлен план разработки, и мы пришли к выводу, что работы ещё очень и очень много. Тогда же к нам присоединился художник Solodoff. Проект был намечен на следующую осень...

Разделение труда тогда не было для нас тяжёлым вопросом: Stas делал диз-док, меню и 3D-модели, Solodoff рисовал наброски и арт, а самая сложная работа - программирование движка - досталась A.S. 'у.

КСТАТИ, ПО ТОГДАШНЕМУ ПЛАНУ, ИГРА ДОЛЖНА БЫЛА ВЫЙТИ 25 НОЯБРЯ 2006...



Январь 2005: И тут... так "неожиданно" грянула сессия... Несмотря на это, за месяц мы успели сделать ещё несколько моделей врагов и начали создавать первые карты. Не всё шло гладко: текстуры, хоть и радовали высоким разрешением, так и не стали более послушными, как мы ни старались, хотя уже догадывались о причинах этой проблемы... Главное продвижение произошло по созданию сюжетной линии.О ней вы узнаете из игры (какие мы скрытные!). Почти готов был и 2й диздок.

Так же встал вопрос с реализацие скриптов и роликов на движке игры. Мы практически не отставали от графика и были уверены, что до 25 ноября успеем не только создать игру, но и отыскать и исправить большинство багов (кому охота делать патчи после релиза?!)

СЮЖЕТ ПЕРЕТЕРПЕЛ УЙМУ ИЗМЕНЕНИЙ. НАПРИМЕР, ДОБАВИЛАСЬ ЕЩЁ ОДНА РАССА ПРИШЕЛЬЦЕВ, НО ТССС! ЭТО - ТАЙНА!



Февраль 2005:Наконец-то проект стал переходить в более позднюю стадию, но до альфа-версии было ещё далеко. Зато мы продолжили меню и почти доделали поддержку скриптов. Мы даже не думали о том как должны будут выглядеть ролики-на-движке, но сделать их поддержку считали своим долгом!

Как ни странно, но в этом месяце ничего заметного сделано не было, не смотря на то, что сессия была уже давно успешно закрыта...


Июнь 2006: Однажды ранним утречком, готовясь к экзамену по матану, A.S. шарил по диску своего компа в поисках чего-нибудь интересного. И представте, нашёл! Это оказались примеры по OpenGL! Посмотрев их, A.S. решил что он перепишет ASHC 3D Engine с D3DRM(DirectX) под OpenGL...Этот порыв был вызван не только желанием показать какой он умный, НЕТ! Это было вызвано БЕСЧИСЛЕННЫМИ БАГАМИ движка, которые Вы можете лицезреть на этой страничке. И это не только статические баги, но и динамические, возникающие во время игры. Так что переход оправдан. Со своей стовроны A.S. обещал всё переписать к августу..Посмотрим

Август 2006: Месяц подошёл к концу, движок почти переписан! Добавилось новое: выбор 3D-объектов с помощью мыши(ходят слухи что меню игры будет 3-х мерным), расширеные свойства материалов и света, И САМОЕ ГЛАВНОЕ: НАКОНЕЦ-ТО МЫ ОБРЕЛИ АБСОЛЮТНО ПОСЛУШНЫЕ ТЕКСТУРЫ!

Что касается геймплея, то в этом аспекте гора планов: идёт написание новой концепции и почти полная переделка сюжета,который(как клянётся Stas++)будет ГОРАЗДО интереснее и дниннее старого. Во-первых: игра обзаведётся глобальным режимом, а игрок получит полную свободу действий (думай о "Космических рейнджерах")! Но об этом- в другой раз...

ДВИЖОК ПРИШЛОСЬ ПЕРЕПИСЫВАТЬ БУКВАЛЬНО С НУЛЯ! НО ВЕДЬ МЫ ХОТИМ ПОДАРИТЬ ВАМ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО КЛАССНУЮ ИГРУ, А ЭТО- ИСТИННЫЙ СТИМУЛ К РАБОТЕ!
...ХОТЯ ЕСТЬ В ЭТОМ И БОЛЬШОЙ МИНУС - ВЫХОД ИГРЫ ПРИШЛОСЬ ПЕРЕНЕСТИ НА 2007й ГОД.


Осень - Зима 2006: Гора планов, правда, быстро превратилась в комок каменистых осколков: мы всё-же поняли, что не осилим такую глыбу и решили вернуться к простой игровой концепции... Всю осень проект так и не сдвинулся с мёртвой точки (мы в это время кинули силы на другую игру, да и свободного времени было мало).


Зима-Весна 2007: Сайт и вся команда уже переживают свой кризис... 2 года мы делаеи один и тот же проект с небольшими преррывами на безликий поток мелкого софта и простеньких мини-игр (с которыми тоже стала напряжёнка). Это было началом конца. Не смотря на это, Антоку (A.S.) удалось внедрить в движок базовое управление, многослойные текстуры, эффект хрома, поддержку некоторых шейдеров и систем частиц. Так же была почти готова система секторов карты и полностью готова реализация скриптов. С моделями дела обстояли хуже. Написанные ранее дизайн-документы мы признали непригодными для использования. К тому времени команду A.S.Hc уже покинули несколько человек, остались лишь четверо, из которых лишь трое занимались GA3D...


 

Лето 2007: Переписанный в OpenGL движок работал довольно хорошо, но с выходом Windows Vista пришлось хорошо задуматься о совместимости. К тому времени было почти готово управление, стрельба, поддержка скриптов и эффекты частиц, но... этого было мало, да и некоторые ошибки сказывались... В конце концов, в октябре 2007 года A.S. отказался работать над движком дальше, а остальные либо были заняты мини-играми или уже ушли с тонущего корабля A.S.Hc... Короче, на этом закончилась огромная нервотрёпка, продолжавшаяся почти 3 года. Наработки движка, однако, решили ни кому не отдавать...

 

Сайт создан в системе uCoz